Telepolis-Buch über Leben im Zeitalter des Computerspiels

Überall von Spielen umgeben?

Pressemeldung der Firma Heise Medien Gruppe GmbH & Co KG

Egal ob Schach, Skat, die Fußballweltmeisterschaft, Stierkämpfe, Pacman oder World of Warcraft: So vielfältig die Welt der Spiele ist, so wandlungsfähig ist sie auch. Wir alle spielen, aber wer kann schon sagen, was ein Spiel ist? Das Telepolis [2]-Buch „Die verspielte Gesellschaft“, das jetzt bei Heise erschienen ist, zeigt, wie Computerspiele zunehmend Bestandteil unseres Lebens wird und wie Spielmechanismen genutzt werden, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten zu animieren und zu motivieren.

Weight Watchers, Raucherentwöhnungsprogramme oder neue Trainingsmethoden mit E-Learning erscheinen nicht als Spiel. Doch Mechanismen von Spielen in diesen Programmen helfen, das Verhalten der Menschen zu verändern, und motivieren sie zu besserer Leistung. Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern, ist heute längst nicht mehr nur in digitalen Spiele gang und gäbe: Treuepunkte beim Einkauf, Flugmeilen im Flieger, Belohnungen, ein zu erreichender Status oder höhere Levels – viele Kundenbindungswerkzeuge weisen Mechanismen aus der Spielewelt auf.

Was zeichnet ein gutes Spiel aus? Die richtige Balance zwischen Herausforderungen und Erfolgserlebnissen, ein offenes Ende mit beiden Optionen: Sieg oder Niederlage, Aufstieg oder Abstieg. Damit lassen sich Teilnehmer ans Spiel binden, Menschen für eine Sache gewinnen – ob im realen Spiel oder beim Computerspiel.

Autorin Nora Stampfl beschreibt in ihrem Buch, wie man heute die Macht von Spielen in den verschiedensten Lebensbereichen nutzt. Sie untersucht die Wirkungsweise von Gamification als neuer Strategie zur Beeinflussung und Motivation von Menschen und entwirft eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Zudem beschreibt sie die Antriebskräfte, skizziert ausgewählte Anwendungsbereiche und wirft einen kritischen Blick auf die weitere Entwicklung.

Bibliografische Angaben:

Nora S. Stampfl

Die verspielte Gesellschaft – Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels (Telepolis)

Heise, Mai 2012,

120 Seiten, Broschur, ISBN 978-3-936931-77-8

14,90 Euro (D) / 15,40 Euro (A)

Die Autorin:

Nora S. Stampfl studierte Wirtschaftswissenschaften in Linz und erlangte einen Master of Business Administration (MBA) an der Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia, USA. Nach beruflichen Stationen in den USA lebt sie seit 1999 in Berlin und ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin tätig.

[2] http://www.telepolis.de



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Dateianlagen:
    • Das Titelbild des Buches "Die verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels (Telepolis)"


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